注)ここはあくまで参考です。最終的な決断は自己責任でお願いします。
各武将カードの詳細はについては 武将カード一覧 を参考に
武将カード育成・育成基準について †
武将カード育成方法 †
武将カードの育成方法は大きくわけて次の通りである。
武将カードの育成基準 †
育成方針基準として、武将カードそのものの「特性」、合戦における「使用方法」の2点です。
【特性】特性武将カードはそれぞれ異なった能力を持ち、それを活かす。
- 実指揮兵数・コスト比
- 攻撃力・防御力・兵法の初期値と成長値
- 初期スキル(・追加スキル)
- 統率兵科
【使用方法】合戦でどのように活躍させていくか。
- 攻撃用(通常攻撃用・攻撃軍師用・攻撃剣豪用・加速用)
- 防御用(通常防御用・防御軍師用・防御剣豪用・加勢用)
- 攻防兼任用
- 合戦で活躍できるレベルの優秀なカード(特以上)が僅かしかない場合は、兼任させるのは有効ではある。
しかし、「育成」という視点からは、中途半端になってしまうので、本記事においては除外する。
ステ振り †
ステ振りとはレベルアップ時に増えるステータスポイントの配分のこと。
※1度配分したステータスポイントの振り直しはできないので注意すること
- 攻撃力は攻撃時のみ適用され、防衛時には数値の影響を一切受けない。
- 防御力は防衛時のみ適用され、攻撃時には数値の影響を一切受けない。
- 兵法は攻守両方に適用されるが、スキル発動率に大きく影響するのは部隊内で最も兵法が高い武将の数値のみ。
なお、兵法については『兵法が最も高い武将』以外の兵法振り武将でも効果が無いと言う訳ではない。
- 種類と方法
有効性 | 種類 | 方法 |
○ | 攻撃力極振り | 攻撃力のみに絞って振る |
○ | 防御力極振り | 防御力のみに絞って振る |
○(剣豪では×) | 兵法極振り | 兵法のみに絞って振る |
× | バランス振り | 攻撃力 + 防御力に配分する |
攻撃力 + 兵法に配分する |
防御力 + 兵法に配分する |
攻撃力 + 防御力 + 兵法に配分する |
△ | 無振り | すべてに振らない |
ステ振りはどれか1つに絞ってステータスポイントを配分することが基本。複数のカードを役割分担させて得意分野を伸ばすことが有効的。
バランス振りは1枚のカードを選別することなく使えて、デッキへの配置替えによるHP消耗もなども削減できることなど、一見便利そうだが、
武将カードの能力をフルに引き出すことができなくなり、実質的に有効的な手段とは言えない。
無振りは用途が決定しない場合、どれに振るか悩んだ場合や、合戦に使用はせず取引に出す予定がある場合など。
ステータスポイントの最適な振り方は武将の能力でほぼ決定されると言っても良いが、最終的な判断は使用者の環境により異なるので自己判断ということになる。
また、ステ振りがゲームに多大な影響力をもたらす訳ではなく誤差程度と捉えても間違いではないが、確実に数値の差が生じることは認識するべきである。
統率強化 †
統率強化とはランクアップ時に増えるランクアップポイントの配分のこと。
※1度配分したランクアップポイントの振り直しはできないので注意すること
統率は武将カードの実質的な性能を見極める為の数値です。統率については対応兵種、各種統率 を参照。
影響のない兵科をあげても無意味なので、主にのせる兵種を検討し、その兵種に影響のある兵科をあげるだけでよい。
基本例:主力兵種の影響兵科をあげる。
- 長槍が主力:槍
- 武士が主力:槍か弓のどちらでもよい
応用例:「複数の兵種に対応させる場合(乗り換え・両対応)」は、両方に影響ある兵科をあげる。
- 両対応(複数兵種)させたい場合
- 武士・鉄砲足軽:槍
- 赤備え・弓騎馬・騎馬鉄砲:馬 etc.
実指揮兵数・コスト比から見た育成 †
部隊を組むには攻撃では1部隊につき、最大4武将、防御に於いてはコスト30、課金をしてデッキコスト上限10増加でコスト40が上限になります。
すなわち、基本的に限られたスペースにいかに最大限の能力を集約できるように役割を分担させる。ことが育成に於いてのポイントとなります。
- メリットとデメリット
実指揮兵数が多く、コスト比は高い武将が攻防ともに優秀ではあるが、一部の天武将でない限り、厳しい設定となっている。
すなわち、「実指揮兵数が多く、コスト比は低い武将」「コスト比が高く、実指揮兵数は少ない武将」の2種類に分け、
それぞれのメリット・デメリットを理解し、攻撃用・防御用の判断が必要である。
ちなみに、実指揮兵数が少なく、コスト比は低い武将は無論、使い物にならない。
| 実指揮兵数が多く、コスト比は低い | コスト比が高く、実指揮兵数は少ない |
攻撃 | メリット | 実指揮兵数が多く、一部隊における攻撃力は高くなる。 そのため、敵に多くのダメージを与え、自部隊の被害も減る。 | コストを効率よく、連続的に攻撃ができる。 |
デメリット | 攻撃によって多くのコストを要するために、 余ったコストで別攻撃や防御をしにくい。 | 根本的に攻撃力が落ちるため、負けてしまうことがある。 よっぽどのことがない限り攻撃で使用しない。 |
防御 | メリット | すぐに部隊配置ができるため、奇襲攻撃による防御ができる。 一武将あたりの防御力は高く、集中する被害は少なくなる。 生産コストが高い鉄砲足軽防御に有効。 | コストいっぱいに防御ができるため、総防御力が高い。 そのために、全体的な被害も少ない。 |
デメリット | 総指揮兵数が低くなる分、防御力が落ちることがある。 | 配置するのに時間がかかってしまう。 避雷針として被害が集中してしまうことがある。(鉄砲足軽時は注意) |
攻撃力・防御力・兵法の初期値と成長値から見た育成 †
各種攻撃力の計算は以下のとおりである。(防御力についても攻撃力と同様の計算であり、割愛する)
「兵種を載せた状態の攻撃力」が最も重要であり、兵数が多ければ多い程、スキルが強力であればある程、その恩恵は大きい。
また、部隊内の最高兵法値の武将の存在、すなわち「軍師」の育成が重要である。
なお、武将そのものの攻撃力の高い武将(剣豪・特慶次)に関しては、兵を満載せずとも安定した攻撃力を得られる。
- 武将の総攻撃力(A)=(指揮兵士数×兵種攻撃力+ 武将攻撃力)× 統率ランク
- 部隊の総攻撃力(B)=「部隊長・小隊長1〜3」のAの和
- スキル発動率(C)=スキルごとの発動確率+(部隊内武将最高兵法値+それ以外の武将の兵法値÷6)÷100
※100を超えると100で頭打ち。
- 部隊の攻撃力期待値(D)=B+(部隊内の対象兵科を率いる武将すべてのA×スキル攻撃力上昇値×C÷100)のスキルごとの総和
攻撃力(防御力も同様)の計算は、以上のとおり。
指揮兵による攻撃力、または、発動するスキルによる影響が大きい。
すなわち、「剣豪・特慶次」を除く通常武将は、武将そのもの武将攻撃力よりも、
指揮兵による攻撃力上昇を最高兵法値の武将(=軍師)の存在が大きく、育成方針の一つとなる。
- レアリティ別初期値・成長値の平均値(2013年9月現在)
レア | 攻撃初期値 | 防御初期値 | 兵法初期値 | | 攻撃成長値 | 防御成長値 | 兵法成長値 |
| 729.0 | 708.6 | 474.9 | | 18.2 | 18.1 | 2.5 |
| 723.5 | 726.2 | 453.5 | | 17.4 | 17.4 | 2.2 |
| 735.7 | 720.3 | 430.6 | | 18.9 | 18.7 | 2.1 |
| 661.7 | 642.5 | 460.0 | | 16.3 | 15.9 | 2.4 |
| 659.5 | 652.0 | 402.5 | | 17.3 | 16.9 | 1.9 |
| 577.5 | 567.8 | 348.9 | | 15.5 | 15.1 | 1.5 |
| 480.0 | 466.7 | 312.7 | | 12.7 | 12.5 | 1.4 |
| | | | | | |
全レア (雅・祝除く) | 620.9 | 609.6 | 382.6 | | 16.2 | 15.9 | 1.8 |
いわゆる軍師は兵法振りになるが、常に部隊内で最高の兵法値でないと意味のないステ振りになるので注意する。
兵法成長値の基準として、上は2.0以上、特以上は2.5 が望ましい。
初期値は上・特は425以上、極は450以上、天は470以上は欲しいところ。
無論、兵法値があがると、スキルが発動しやすくなる(期待値上昇)ことである。
「天武将のみ+良追加スキル」を組んだ部隊の場合は、1人軍師構成よりも、全員兵法振りにより編成の方が期待値計算上は高くなる。
ただし、期待値計算はカードの成長を総合的に評価するものさしとして優秀ではあるが、
期待値上昇は、最大攻撃値が上がるというわけではないことも念頭に入れること。
剣豪武将や成長値の高い武将について †
十分に育った剣豪はシーズン序盤においては兵が揃えにくい点から活躍できる。
ただし、序盤を除き、用途がほぼ陣取り(削り攻撃)に限られ、育成のしやすさの観点から将防であっても攻撃極振りが有効。
また、防御極振りの剣豪は、第一に育成が困難で、シーズン序盤を除けば、兵が十分育成できていくと活躍の場が限られてしまう。
佐々木小次郎や柳生石舟斎や草薙かさねは剣豪であるがコスト比+成長値を見ると防衛武将としての用途はある。
スキルから見た育成 †
初期スキルが攻撃スキルなら攻撃に振る、防御スキルなら防御に振ると捉えがちだが、
初期スキルそのものがそのカードのより良い使用方法と一致しているとは限らない。
斎藤義龍や長束正家などは初期スキルは攻撃スキルだが、
指揮兵数が少く実際には攻撃には不向きである。しかし、コスト比が優秀なので防衛に向いたカードであると言える。
このようにスキルは合成で追加することが可能なので、必ずしも初期スキルに合ったステ振りをする必要はない。
また、初期スキルと用途の不一致があるカードなどで、スキル追加合成を行なう場合は、
合成で実際に付いたスキル次第でステ振りを行うことが最善な方法だと言える。
(特)今川義元のようにスキルは防御だが大兵力なので弓攻撃武将として生かせる武将が居たり、
ねねはスキル通りに鉄砲を持たせると指揮兵数が低く大被害の可能性もある。
しかし、これに槍を持たせて鉄砲部隊に配置する使用法(砲部隊のスキル避雷針)もある。
つまり、総合的に用途を慎重に検討し、育成するべきである。
- 器スキルの武将カード
- 敵兵を全て撃破した後の攻城では兵が持つ破壊力だけが作用し、武将の攻撃力は効果がありません。
また、器兵種は攻撃力と防御力が低く設定されており、器兵種が得意な武将でも、他兵種を載せた方が強くなります。
村や陣や低強化城など、耐久の低い拠点を狙う場合は部隊破壊力だけで十分なので、兵法を上げて破壊スキル発動を狙うより、
器破壊スキルを持っている武将よりは器加速スキルを持っている武将を選び、器加速スキルをさらに追加することが重要です。
従って初期スキルが器スキルの武将に対して攻撃力や防御力や兵法のステータス振りの恩恵は殆ど無いと言える。
また、器スキルを持った中には宇喜多直家・真田幸隆・(特)斎藤道三など、
他用途での適性が優れた武将も存在するので違う角度から検証することも必要である。
その他の参考資料 †
部隊編成について †
攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。
武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。
スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。
下記の表のように部隊内に軍師を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。
また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。
当然なことながら全速/全攻などの発動率100%のスキルに関しては考慮する必要は有りません。
- 攻撃部隊の基本構成例
攻撃部隊 1 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
任意 | 兵法極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り |
※ 4武将・最大指揮兵数・実指揮数のより高い武将での構成が望ましい。
攻撃部隊 2 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
任意 | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り |
※ 十分な軍師を揃えられない場合に有効。
中途半端な軍師だと、スキルが発動せず、攻撃力が伸びず逆に被害が出ることもある。
また、剣豪においては、安定的攻撃力があるため、軍師は含めなくても構わない。
なお、加速スキル等100%発動スキルで固める場合は軍師の必要性はない。
- 防御部隊の基本構成例
防御部隊 1 | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
槍 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
弓 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
馬 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
鉄足 | 兵法極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
※ スキルは部隊内のみに有効な為、同じ兵種のみで部隊を構成するとよい。
コスト比・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。
防御部隊 2 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
任意 | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り | 防御極振り |
※ ステルス加勢時に有効。敢えてスキルを発動せず報告書に載せないため、軍師の必要はない。
- 破壊部隊の基本構成例
破壊部隊 1 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
任意 | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り | 兵法極振り |
※ 拠点破壊に攻撃力は影響を受けないため、壊スキルを少しでも発動させるために有効。
破壊部隊 2 | 兵種 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
任意 | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り | 攻撃極振り |
※ 拠点破壊に攻撃力は影響を受けないが、攻撃力が高いと防御兵を置かれたときに被害が多少軽減する。
また、いち早く拠点を破壊するために100%発動の加速スキルで固める場合は、兵法に影響されないため防御極でも構わない。
ステ振り失敗は誤差の範囲? †
兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。
各極振りに対して検証すると、剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。
一方、指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。
総攻撃力を例にとって見ると、
- 武将の総攻撃力
- 総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力)× 統率ランク
- レベルアップ・ランクアップによる増加分
- 総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力 + 攻撃力成長値)× 統率ランク
上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。
この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。
仮にこの武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600だとしたときの総攻撃力は、LV.20とLV.0を比較して
- 長槍の場合 (2200x16+600+1280)/(2200x16+600)=1.035...倍 約3%の増加
- 赤備えの場合 (2200x21+600+1280)/(2200x21+600)=1.027...倍 約3%の増加
- 騎馬鉄砲の場合 (2200x26+600+1280)/(2200x26+600)=1.022...倍 約2%の増加
最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。
「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、数%とはいえ、数値1の違いでも理論的には勝敗に関わることは確かである。
ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1〜1.5%程度になる
行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。
誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするなということである。
''つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと言う観点からである。'
- 攻撃と防御の成長値の差分とランクアップにおける上昇経過
成長値に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。
大半の武将は攻/防の差分は0〜2なので、それ以上の極端な成長値の差分と初期値を持った武将以外は殆ど影響しないと言っていい。
攻/防の成長値差分 | ★-0-LV.20 | ★1-LV.20 | ★2-LV.20 | ★3-LV.20 | ★4-LV.20 | ★5-LV.20 |
1 | 80 | 160 | 260 | 360 | 480 | 600 |
2 | 160 | 320 | 520 | 720 | 960 | 1200 |
3 | 240 | 480 | 780 | 1080 | 1440 | 1800 |
4 | 320 | 640 | 1040 | 1440 | 1920 | 2400 |
5 | 400 | 800 | 1300 | 1800 | 2400 | 3000 |
軍師 †
部隊内のスキル発動を上昇させる役割としての武将カードを軍師と呼ぶ。活用により部隊内のスキル発動率が格段にアップする。
軍師役には兵法の初期値/成長値が優秀で、且つ、強力なスキルを持つ、用途の兵種適性に優れている武将カードがふさわしい。
軍師は常に部隊内で最高の兵法値でないと意味をなさないので、抜擢には、まず、兵種を決めてから、構成を考えて部隊組を行い、
その中で成長値も含めて兵法値が最高になるかを確認してから育成をすることが無難。また、最初は防御武将だったが途中から軍師役に
抜擢し、兵法振りに変更などの中途半端なステ振りは殆ど無意味になるので注意した方が良い。
(上) 三好長慶や、(特)真田幸隆・鍋島直茂・宇喜多直家 などが相当する。
兵法の影響計算 †
兵法によるスキル発動の確率上昇は、兵法/100(兵法:400なら4%)ただしそれが適用されるのは部隊内最高値の武将のみ。
最高値の武将以外の武将は÷6の補正がかかり加算される(400なら0.66% 3人が400なら1.9999%で半分程度)
- | 1ランク辺りの増加 | 部隊内最高値 | 減衰補正 | 最高値以外 |
兵法成長2.5 | +200 | 発動率+2.0% | ÷6 | 発動率+0.33% |
兵法成長2.0 | +160 | 発動率+1.6% | ÷6 | 発動率+0.26% |
部隊内の加算値の合計(例:全員が400なら+4%+0.66%+0.66%+0.66%の約6%)が所属部隊内のすべての戦闘時発動スキルの発動率に上乗せされる。
期待値について †
スキル発動の確率×各兵種の(攻撃または防御)%アップの数値が高い武将ほど優秀という考え。
例えば佐々木小次郎の燕返しはLv1でも発動25%×20%upで4回戦闘すれば1回発動で平均5%の能力上昇させている(期待値5%)と言える。
中でも相手兵種が不明なアクティブ相手の攻撃では相性負けを防ぐ為に、槍・弓・馬や馬・騎馬鉄砲などの編成をするのに対し、
防衛や兵種を分担した合流攻撃では単一兵種にまとめることが多く、上記の1武将の期待値×4で判定したほうがいい場合もある。
攻撃武将ならば実質兵数だけでなく+攻撃スキル期待値、防御武将ならコスト比だけでなく+防御スキル期待値で考えると良いだろう。
スキル発動の表示は1武将につき1つだが、内部処理では複数同時発動している場合がある。
燕返し程の3スキルを付けた武将はスキルの無い武将に比べ、実質兵数やコスト比に+15%upがかかっているのと同じなので、スキルは積極的に追加していきたい。
兵法とスキルの関係では次の表のようになる。
- | 兵法400で報告書にスキルが載る確率 | 兵法1400で報告書にスキルが載る確率 |
スキル発動率16%@2スキル | ※1-(0.8×0.8)=36% | 1-(0.7×0.7)=51% |
スキル発動率16%@3スキル | 1-(0.8×0.8×0.8)=48.8% | 1-(0.7×0.7×0.7)=65.7% |
スキル発動率26%@2スキル | 1-(0.7×0.7)=51% | 1-(0.6×0.6)=64% |
スキル発動率26%@3スキル | 1-(0.7×0.7×0.7)=65.7% | 1-(0.6×0.6×0.6)=78.4% |
☆高ランク相当の兵法1400でも2スキルの場合は兵法400の3スキルにほぼ同等で、
比較する武将の性能が近ければ、初期スキルが一致している武将を選ぶことと追加スキル2枠は確実に埋めることが重要であると分かる。
※100%(1)から(初期スキルが発動しない確率80%×追加スキル1が発動しない確率80%)を引いている。
避雷針 †
IXAの戦闘システムは相対的に兵数が少ない小隊に被害が集中するため、目安として指揮兵数が2000以下程度(コスト2以下)の武将は避雷針になりやすい。
ただし、兵の被害数は(指揮兵数 × 兵士防御力 + 武将防御力)× 適正 × 敵兵種との相性 で振り分けられるので、
一概にただ兵数が少ないだけで避雷針になるとは限らないということを認識するべきである。避雷針を置くことにより鉄砲部隊の被害数を軽減させたり、
兵種の被害数を偽装して、敵に兵種の配置数を勘違いさせたりすることなどが行える。一例として鉄砲部隊に他兵種の避雷針を置いた場合、同部隊の他の
鉄砲の被害数軽減は1武将につき約5%ずつ減るが、避雷針の武将は鉄砲統率時と比べて他兵種で約35%被害が増大する。
避雷針のコストも鉄砲を置く場合に比べて兵数当たりの防御力が低下し、同じ勝利割合でも全体被害が増えるので、
被害増分と鉄砲資源節約分を見比べ、被害増による資源消費が多い場合は、避雷針を置くことを中止することも必要である。
茶々|濃姫|鶴姫|お市|初|ねね|種子島時尭|筒井順慶などが避雷針に相当する。
- 避雷針の使用における注意点
- 部隊ごと脱落させないように避雷針を部隊長にはしない。
- 配置時間が多くかかり、奇襲には対応できない。
- 避雷針を多く使っている兵種の兵が激減する。
- 避雷針例
騎馬鉄砲を想定した場合、弓武将は相性が良いので避雷針にすることは難しい。赤備え想定の場合は弓と槍馬の避雷針が入れ替わる。
上記の避雷針武将の中でもねねは、スキル不一致の避雷針なので、この時鉄足部隊に混ぜることはできない。
これは100ノックをしてもらい、槍馬が多いので騎馬鉄砲で攻撃しようと思わせる作戦であり、
隣の陣を攻撃した鉄騎がすぐにこちらの陣を攻撃して来た時のように、明らかに敵が決まっている場合は、初めから弓と鉄砲で受けることが好ましい。
防御部隊 (敵騎鉄想定) | 兵種 | 武将1(軍師) | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
槍 | 避雷針1 | 避雷針2 | 避雷針3 | 避雷針4 |
弓 | 武将1 | 武将2 | 武将3 | 武将4 |
馬 | 避雷針5 | 避雷針6 | 避雷針7 | 避雷針8 |
鉄足 | 大兵数武将1 | 大兵数武将2 | 大兵数武将3 | 大兵数武将4 |
ブースター †
部隊内に起爆性を与えてることや、活性させる能力を持った武将のことをブースターなどいう。
主に全攻/全速スキルを持った武将や、特定の上昇率が極めて高いスキルを持った武将がこれに該当する。
コストが足りない合流の穴埋めではブースターは使えるが、騎馬鉄砲などのソロ突撃ではスキル上昇よりも部隊単位での攻撃力低下から余計被害を拡大させる。
経験値 †
武将のレベルを成長させるには経験値を獲得することが必要。
経験値は秘境や合戦などの交戰で稼ぐことができるが、討伐ゲージを溜めて空き地に攻撃すると効率が良い。
空き地への攻撃には勝利しないと効率よく経験値は獲得できない。必要攻撃力理論値は、NPC空き地を参照。
- 経験値獲得方法
- 剣豪:単騎・兵1でもほぼ安定して経験値を稼ぐことができる。
防御剣豪の場合や、経験値をより多く獲得したいのであれば、攻撃力が高く指揮兵数の多い武将と一緒に攻撃をする。
- 通常の武将:兵を最大指揮兵数まで乗せることが基本。
複数での攻撃であれば全武将に最大兵数を乗せなくても、いずれかの武将のみ最大数乗せることで最大経験値は獲得できる。
※当然のことながら必要攻撃力を満たすことが前提
- 経験値算出方法
- 討伐敵兵士数÷討伐参加武将数=基本経験値 (上級兵は兵士数2倍、大筒は3倍)
基本経験値×(武将毎の討伐ゲージ÷100+同盟ボーナス)=武将の獲得EXP(端数切捨)
鬼と天狗の経験値補正
鬼は討伐数の3倍、天狗は討伐数の4倍経験値がもらえる。
ただし、弱点が無いので経験値稼ぎには向かない。
情報提供・コメント †